Saboteur ! (War 3 mod)
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Saboteur ! (War 3 mod)
Je m'étais lancé dans la création d'un mod de War III pour Saboteur ! il y a longtemps, mais plusieurs problèmes alors insolubles m'avaient empêchés d'aboutir.
Aujourd'hui, j'annonce le développement à partir de zéro de cette map.
Une nouvelle map, avec toujours de nouvelles innovations grâce à un éditeur de map toujours mieux maîtrisé.
Comme cette map est créée à partir de l'éditeur de map de War III, les peuples jouables seront : les Humains, les Gobelins et un troisième peuple mystère.
Au début d'une partie, chacun commence avec une poignée de gars qui ne recoivent pas de renforts et qui doivent se débrouiller avec leurs petites mains pour construire une base et constituer des forces suffisantes pour vaincre l'ennemi, et ils sont très doués pour ça !
(à suivre...)
Aujourd'hui, j'annonce le développement à partir de zéro de cette map.
Une nouvelle map, avec toujours de nouvelles innovations grâce à un éditeur de map toujours mieux maîtrisé.
Comme cette map est créée à partir de l'éditeur de map de War III, les peuples jouables seront : les Humains, les Gobelins et un troisième peuple mystère.
Au début d'une partie, chacun commence avec une poignée de gars qui ne recoivent pas de renforts et qui doivent se débrouiller avec leurs petites mains pour construire une base et constituer des forces suffisantes pour vaincre l'ennemi, et ils sont très doués pour ça !
(à suivre...)
Unités des Humains
Choix entre 3 spécialisations pour les Humains :
- Soldat : Compétences : Piloter aérodyne (Hydroptère, Bombardier), Conduire (Char, Char lourd), Réparer, Grenade, Infiltration.
- Technicien : Naviguer (Intercepteur, Barge), Piloter aérodyne (Hydroptère, Bombardier), Réparer, Collecte, Capture.
- Géologue-artificier : Conduire (Char, Char lourd), Naviguer (Intercepteur, Barge), Collecte, Explosifs.
Véhicules pilotables :
- Char :
PV : 1000 Armure : 3 Type : Lourd
Mouv. : 250 (terrestre) Prix : 400/300 Produit à : Usine Requiert : T2
Dégâts : 50-60 Temps de rechargement : 3 sec Portée : 750 Cible : sol, bâtiment, roche Type : explosif
Dégâts : 15-20 Temps de rechargement : 1 sec Portée : 500 Cible : air Type : explosif
- Char lourd :
PV : 1500 Armure : 5 Type : Lourd
Mouv. : 200 (terrestre) Prix : 600/750 Produit à : Usine Requiert : T3
Dégâts : 90-100 Temps de rechargement : 5 sec Portée : 1250 Cible : sol, bâtiment, roche Type : explosif
- Hydroptère :
PV : 500 Armure : 2 Type : Moyen
Mouv. : 300 (aérien) Prix : 350/500 Produit à : Aéroport Requiert : T2
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 300 Cible : sol, bâtiment
- Bombardier :
PV : 750 Armure : 4 Type : Lourd
Mouv. : 200 (aérien) Prix : 500/1000 Produit à : Docks Requiert : T2
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 100 Cible : sol, bâtiment
- Intercepteur :
PV : 750 Armure : 1 Type : Moyen
Mouv. : ? (naval) Prix : 400/400 Produit à : Docks Requiert : T3
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 500 Cible : sol, bâtiment, air
Compétences : Chercher navigateur
- Barge :
PV : 1000 Armure : 4 Type : Lourd
Mouv. : ? (naval) Prix : 750/750 Produit à : Docks Requiert : T3
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 500 Cible : sol, bâtiment
Compétences : Transport, Chercher navigateur
- Soldat : Compétences : Piloter aérodyne (Hydroptère, Bombardier), Conduire (Char, Char lourd), Réparer, Grenade, Infiltration.
- Technicien : Naviguer (Intercepteur, Barge), Piloter aérodyne (Hydroptère, Bombardier), Réparer, Collecte, Capture.
- Géologue-artificier : Conduire (Char, Char lourd), Naviguer (Intercepteur, Barge), Collecte, Explosifs.
Véhicules pilotables :
- Char :
PV : 1000 Armure : 3 Type : Lourd
Mouv. : 250 (terrestre) Prix : 400/300 Produit à : Usine Requiert : T2
Dégâts : 50-60 Temps de rechargement : 3 sec Portée : 750 Cible : sol, bâtiment, roche Type : explosif
Dégâts : 15-20 Temps de rechargement : 1 sec Portée : 500 Cible : air Type : explosif
- Char lourd :
PV : 1500 Armure : 5 Type : Lourd
Mouv. : 200 (terrestre) Prix : 600/750 Produit à : Usine Requiert : T3
Dégâts : 90-100 Temps de rechargement : 5 sec Portée : 1250 Cible : sol, bâtiment, roche Type : explosif
- Hydroptère :
PV : 500 Armure : 2 Type : Moyen
Mouv. : 300 (aérien) Prix : 350/500 Produit à : Aéroport Requiert : T2
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 300 Cible : sol, bâtiment
- Bombardier :
PV : 750 Armure : 4 Type : Lourd
Mouv. : 200 (aérien) Prix : 500/1000 Produit à : Docks Requiert : T2
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 100 Cible : sol, bâtiment
- Intercepteur :
PV : 750 Armure : 1 Type : Moyen
Mouv. : ? (naval) Prix : 400/400 Produit à : Docks Requiert : T3
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 500 Cible : sol, bâtiment, air
Compétences : Chercher navigateur
- Barge :
PV : 1000 Armure : 4 Type : Lourd
Mouv. : ? (naval) Prix : 750/750 Produit à : Docks Requiert : T3
Dégâts : ? Temps de rechargement : ? sec Portée : 500 Cible : sol, bâtiment
Compétences : Transport, Chercher navigateur
Re: Saboteur ! (War 3 mod)
Krisno m'a suggéré une autre répartition des classes de héros : chacun serait spécialisé dans un domaine : Pilote (toutes les compétences de pilotage, + réparation de véhicule), Artificier-géologue. ("Ouvrier" : Destruction de roche, Collecte de minerai, Réparation/Construction bâtiments), Soldat (Garnison, Infiltration...)
L'avantage de ce système serait que le choix des héros est crucial et est ultra-tactique selon la stratégie de développement. L'inconvénient y est lié car l'équilibre en fonction de l'utilité du héros à tel ou tel instant de la partie serait bousculé.
Ainsi, un joueur voulant rusher prendrait un artificier-géologue et un max de soldats, il explose les roches qui le sépare de son adversaire et mitraille tout ce qui bouge.
A l'inverse, une bonne stratégie de développement serait un équilibre entre le nombre de Pilote et d'artificier géologue, ceux-ci accumulant des ressources et construisant les véhicules sophistiqués pour les pilotes.
Qu'en pensez-vous ?
L'avantage de ce système serait que le choix des héros est crucial et est ultra-tactique selon la stratégie de développement. L'inconvénient y est lié car l'équilibre en fonction de l'utilité du héros à tel ou tel instant de la partie serait bousculé.
Ainsi, un joueur voulant rusher prendrait un artificier-géologue et un max de soldats, il explose les roches qui le sépare de son adversaire et mitraille tout ce qui bouge.
A l'inverse, une bonne stratégie de développement serait un équilibre entre le nombre de Pilote et d'artificier géologue, ceux-ci accumulant des ressources et construisant les véhicules sophistiqués pour les pilotes.
Qu'en pensez-vous ?
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