Discussion sur l'équilibrage
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Discussion sur l'équilibrage
Premier post sur l'équilibrage de ma map : les défenses anti-aériennes des Démons en début de game.
Avant, les Démons avaient comme anti-aérien la Démonette en Tiers 1.5 (Tiers 1 + Forge démoniaque). Lorsque trop d'unités aériennes leur faisaient face (notamment le Chevaucheur céleste qui est d'ailleurs la principale menace aérienne des anges), les Démons utilisaient les Gargouilles. Ces dernières sont des unités de Tiers 2, donc le Démon a largement le temps de sortir ce contre naturel du Chevaucheur car l'investissement technologique est égal et l'investissement à l'unité est moindre. De plus, la transition est relativement safe car le Démon possédait toujours un nombre de Démonettes suffisant pour tenir à l'écart les Chevaucheurs célestes.
Le problème actuel vient du Héros commun des Anges : le Capitaine de la garde céleste. Celui-ci peut venir très tôt dans la partie, pour un coût relativement modique : 60/3. Avec sa compétence Frappe en profondeur, il faisait très, très mal aux rangs de Démons, faiblement pourvus en défense anti-aériennes (surtout en début de game), surtout avec le fait que le Légionnaire céleste qui apparaît grâce au sort est le contre des guerriers psychotiques qui sont l'élément principal des Démons à ce moment de la partie.
J'ai alors pensé à diverses solutions. Tout d'abord un objet qui permettrait de mettre les unités aériennes au sol. Cette solution n'est hélas pas adaptée car elle demande un Tiers 1.5 vers lequel les Démons ne s'oriente pas forcément en début de partie. Le problème rejoint d'ailleurs celui des Démonettes, car ce bâtiment arrive un peu tard.
L'autre solution que j'ai en partie pratiqué consistait à nerfer (réduire la puissance) le Capitaine de la garde céleste. Je l'ai fait mais dans une moindre mesure que ce qui était prévu originalement. Ainsi, les héros démoniaques capables d'attaquer à distance sont supérieurs au Capitaine de la garde céleste en duel. Mais désireux de garder le Capitaine de la garde céleste compétitif en mid et late game, j'ai éviter de trop nerfer ce Héros qui aurait perdu tout son intérêt.
J'ai trouvé une dernière solution qui est en cours de test et qui devrait marquer fortement le style de jeu des Démons. J'ai ôté la capacité anti-aérienne des Démonettes. En échange, j'ai confié des attaques à distance anti-aériennes au Guerrier psychotique. Cela règle le problème précédent car les guerriers psychotiques sont nombreux en début de partie et pourront contrer (plus) facilement le Capitaine de la garde céleste. De plus, les Démons seront plus sur un pied d'égalité avec les Anges sur la chasse aux Guetteurs d'âme, laquelle permet d'amputer en tout ou en partie la capacité de collecte de l'adversaire, ces derniers ayant des Archers capables d'attaquer les Guetteurs d'âme démoniaques.
Cela équilibre également de manière intéressante l'équilibre Guerrier psychotique / Démonette. En effet, les Démons jouaient toujours mass Guerriers psychotiques puis switchaient invariablement sur Démonette. Ce choix était très safe : cela conférait une capacité anti-aérienne et comme les batailles commençaient à être de plus grande échelle, l'investissement en unités à distance devenait indispensable.
Maintenant, les guerriers psychotiques ont toujours un rôle et complètent à merveille les Démonettes.
Il va falloir que je change en conséquences les types d'armure / dégâts du Chevaucheur céleste. Eh oui, car j'avais prévu à l'origine que celui-ci devait être plus fort que la 1ère défense anti-aérienne des démons. Pourquoi ? Parce que lorsque le 1er d'entre eux apparaissait, il y avait au moins 4 Démonettes. Cela lui donne donc un petit punch pour sa 1ère apparition. Ainsi, les Démons devaient passer sur un 2ème type de défense anti-aérienne, le Charognard, qui est ultra-violent contre les Chevaucheurs céleste. A l'époque le rôle polyvalent des Démonettes se passait au fur de guerrier de soutien polyvalent à tueur à distance en grands groupes. Ce dernier rôle a donc été amplifié ! Maintenant, la démonette est en quelque sorte comparable au Maraudeur des Terrans dans Starcraft II.
Et c'est ainsi que se termine le premier topic de réflexion sur l'équilibrage de ma map Angelus et Démons. N'hésitez pas à poster si vous avez de remarques, des critiques à émettre ou alors si vous n'avez pas compris certaines choses.
Avant, les Démons avaient comme anti-aérien la Démonette en Tiers 1.5 (Tiers 1 + Forge démoniaque). Lorsque trop d'unités aériennes leur faisaient face (notamment le Chevaucheur céleste qui est d'ailleurs la principale menace aérienne des anges), les Démons utilisaient les Gargouilles. Ces dernières sont des unités de Tiers 2, donc le Démon a largement le temps de sortir ce contre naturel du Chevaucheur car l'investissement technologique est égal et l'investissement à l'unité est moindre. De plus, la transition est relativement safe car le Démon possédait toujours un nombre de Démonettes suffisant pour tenir à l'écart les Chevaucheurs célestes.
Le problème actuel vient du Héros commun des Anges : le Capitaine de la garde céleste. Celui-ci peut venir très tôt dans la partie, pour un coût relativement modique : 60/3. Avec sa compétence Frappe en profondeur, il faisait très, très mal aux rangs de Démons, faiblement pourvus en défense anti-aériennes (surtout en début de game), surtout avec le fait que le Légionnaire céleste qui apparaît grâce au sort est le contre des guerriers psychotiques qui sont l'élément principal des Démons à ce moment de la partie.
J'ai alors pensé à diverses solutions. Tout d'abord un objet qui permettrait de mettre les unités aériennes au sol. Cette solution n'est hélas pas adaptée car elle demande un Tiers 1.5 vers lequel les Démons ne s'oriente pas forcément en début de partie. Le problème rejoint d'ailleurs celui des Démonettes, car ce bâtiment arrive un peu tard.
L'autre solution que j'ai en partie pratiqué consistait à nerfer (réduire la puissance) le Capitaine de la garde céleste. Je l'ai fait mais dans une moindre mesure que ce qui était prévu originalement. Ainsi, les héros démoniaques capables d'attaquer à distance sont supérieurs au Capitaine de la garde céleste en duel. Mais désireux de garder le Capitaine de la garde céleste compétitif en mid et late game, j'ai éviter de trop nerfer ce Héros qui aurait perdu tout son intérêt.
J'ai trouvé une dernière solution qui est en cours de test et qui devrait marquer fortement le style de jeu des Démons. J'ai ôté la capacité anti-aérienne des Démonettes. En échange, j'ai confié des attaques à distance anti-aériennes au Guerrier psychotique. Cela règle le problème précédent car les guerriers psychotiques sont nombreux en début de partie et pourront contrer (plus) facilement le Capitaine de la garde céleste. De plus, les Démons seront plus sur un pied d'égalité avec les Anges sur la chasse aux Guetteurs d'âme, laquelle permet d'amputer en tout ou en partie la capacité de collecte de l'adversaire, ces derniers ayant des Archers capables d'attaquer les Guetteurs d'âme démoniaques.
Cela équilibre également de manière intéressante l'équilibre Guerrier psychotique / Démonette. En effet, les Démons jouaient toujours mass Guerriers psychotiques puis switchaient invariablement sur Démonette. Ce choix était très safe : cela conférait une capacité anti-aérienne et comme les batailles commençaient à être de plus grande échelle, l'investissement en unités à distance devenait indispensable.
Maintenant, les guerriers psychotiques ont toujours un rôle et complètent à merveille les Démonettes.
Il va falloir que je change en conséquences les types d'armure / dégâts du Chevaucheur céleste. Eh oui, car j'avais prévu à l'origine que celui-ci devait être plus fort que la 1ère défense anti-aérienne des démons. Pourquoi ? Parce que lorsque le 1er d'entre eux apparaissait, il y avait au moins 4 Démonettes. Cela lui donne donc un petit punch pour sa 1ère apparition. Ainsi, les Démons devaient passer sur un 2ème type de défense anti-aérienne, le Charognard, qui est ultra-violent contre les Chevaucheurs céleste. A l'époque le rôle polyvalent des Démonettes se passait au fur de guerrier de soutien polyvalent à tueur à distance en grands groupes. Ce dernier rôle a donc été amplifié ! Maintenant, la démonette est en quelque sorte comparable au Maraudeur des Terrans dans Starcraft II.
Et c'est ainsi que se termine le premier topic de réflexion sur l'équilibrage de ma map Angelus et Démons. N'hésitez pas à poster si vous avez de remarques, des critiques à émettre ou alors si vous n'avez pas compris certaines choses.
Re: Discussion sur l'équilibrage
Oulah ! J'ai lu le premier paragraphe et j'ai abandonné... En fait, j'viens sur le forum, toute contente qu'il y ai enfin un nouveau truc, et je vois A&D : le RTS >.< D'ailleurs, je sais même pas pourquoi je répond. Juste comme ça pour que le forum soit pas trop mort. D'ailleurs, quand est-ce que tu viens sur RRETG ?
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