Règles de campagne
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Règles de campagne
Lisez attentivement les règles de camapgne :
Il y a 3 factions. (Terran [Dominion], Protoss [Force unie clanique], Zergs [Zerg de Kerrigan])
Chaque faction compte 2 joueurs, 5 territoire. (dont une capitale)
Chaque joueur dispose d'1 pion d'armée, de 2 avant-postes.
Début de camapgne :
Territoire choisi en cachette au début de la campagne par un joueur. Ils sont tous dévoilés en même temps. Ceux-ci ne peuvent être placés que sur des territoires "normaux". (ceux qui sont neutres au début de la partie et qui rapportent + 30 ravitaillement/tour)
Si 2 avant-postes ennemis se situent sur la même case, une bataille est résolue.
Répartition des P.A. et ravitaillement :
L'armée principale dispose des P.A. de ravitaillement des cases alentour alliées et la capitale (total : 205 P.A.) divisé en 2 par armée de joueur.
Chaque joueur compte pour son armée principale 105 P.A..
Chaque joueur compte pour ses avant-poste 30 P.A. (ravitaillement fourni par la case)
Important : un avant-poste ne profite que du ravitaillement de la case sur laquelle il se trouve contrairement à une armée qui profte du ravitaillement fourni par les cases alliées en contact.
Il y a un bonus unique du début de la campagne de 100 P.A. / joueur : chaque joueur répartit 100 P.A. entre sa capitale et ses avant-postes.
Les troupes recrutables sont celles inscrites par les cases contrôlées par la force correspondante. (on profite des unités disponibles à l'allié)
Avant-poste :
Un avant-poste reçoit autant de P.A. de renforts que la valeur inscrite sur la case sur laquelle il se trouve.
Un avan-poste peut effectuer un déplacement vers une case alliée en contact au début du tour.
Armée :
Une armée reçoit autant de P.A. de renforts que la valeur inscrite sur la case sur laquelle il se trouve + le ravitaillement des cases alliées en contact.
NOTE : Si 2 joueurs alliés profite du ravitaillement d'une case en commun, ceux-ci se concertent sur la répartition des P.A. de renforts attribués aux forces de chacun.
Ravitaillement :
Il s'applique au début du tour, et se répartit entre les joueurs qui contrôlent la case fournissant le ravitaillement correspondant.
Notions de contrôle :
Pour qu'un joueur profite pleinement du ravitaillement d'une case, celui-ci doit la contrôler.
Pour se faire, l'armée doit passer dessus.
Tant qu'aucun ennemi ne l'a revendiqué de la même façon, la case est sous le contrôle du joueur.
Il peut laisser des forces sur la case.
Si un joueur arrive sur une case déjà contrôlée et où il y a l'armée du joueur en question, une bataille est résolue pour savoir qui contrôlera la case au tour prochain.
Lors du tour où un joueur attaque une case, il doit au moins remporter une victoire mineure pour partager le ravitaillement avec son ennemi sur la même case. (si aucun des 2 joueurs n'est vaincu totalement, et que aucun ne décide de se replier)
Si l'attaquant obtient une égalité, il empêche à son adversaire de profiter de la moitié du ravitaillement.
Si l'attaquant perd, il DOIT se replier vers la case d'où il vient, et le défenseur profite du ravitaillement.
Victoire mineure du défenseur : 50 % du ravitaillement.
victoire majeure : 100 % du ravitaillement.
Massacre : 100 % du ravitaillement + l'armée ennemie est vaincue toutes les (figurines de l'attaquant sont comptées comme perdues, et son armée réapparaît à la capitale...)
Si il y a déjà eu un combat au tour d'avant et que le résultat a été une égalité ou une victoire quelconque de l'attaquant, les 2 joueurs sont considérés à égalité.
Combats :
Si 2 joueurs (ou +) se trouvent sur la même case, (1 armée vs 1 armée / 1 avant-poste vs 1 armée / 1 avant-poste + 1 armée vs 1 armée, etc.) une bataille est résolue.
Celle-ci confrontera les forces choisies par le joueurs.
Les forces engagées dans un combat ne pourront pas se déplacer au tour suivant. Il est donc important de savoir qui va combattre à un endroit, et qui va continuer le chemin, ou si il faut faire combattre toute les forces, quite à perdre un tour... (perspective tactique à l'avenir très intéressante, du moins, je l'espère...)
Le joueur qui gagne remporte un bonus en P.A. pour son armée = à la différence entre ses Pts de victoire en ceux de l'ennemi.
Exemple : Joueur 1 a vaincu Joueur 2. Joueur 1 a marqué 197 Pts de victoire et Joueur 2 a marqué 132 Pts de victoire.
Joueur 1 gagne donc un bonus à la fin du tour pour son armée de 65 Pts de victoire. ( 197 - 132 = 65 )
Le joueur 2 quant à lui ne gagne rien... (et ne perd rien pour attendre...)
Le joueur ayant perdu peut choisir de se replier vers une case alliée en contact. (même si ses forces engagées n'ont pas le droit habituellement de se déplacer)
S'il se déplace vers une case alliée sur lequel se trouve un autre ennemi, un combat sera résolu au tour prochain.
Il y a 3 factions. (Terran [Dominion], Protoss [Force unie clanique], Zergs [Zerg de Kerrigan])
Chaque faction compte 2 joueurs, 5 territoire. (dont une capitale)
Chaque joueur dispose d'1 pion d'armée, de 2 avant-postes.
Début de camapgne :
Territoire choisi en cachette au début de la campagne par un joueur. Ils sont tous dévoilés en même temps. Ceux-ci ne peuvent être placés que sur des territoires "normaux". (ceux qui sont neutres au début de la partie et qui rapportent + 30 ravitaillement/tour)
Si 2 avant-postes ennemis se situent sur la même case, une bataille est résolue.
Répartition des P.A. et ravitaillement :
L'armée principale dispose des P.A. de ravitaillement des cases alentour alliées et la capitale (total : 205 P.A.) divisé en 2 par armée de joueur.
Chaque joueur compte pour son armée principale 105 P.A..
Chaque joueur compte pour ses avant-poste 30 P.A. (ravitaillement fourni par la case)
Important : un avant-poste ne profite que du ravitaillement de la case sur laquelle il se trouve contrairement à une armée qui profte du ravitaillement fourni par les cases alliées en contact.
Il y a un bonus unique du début de la campagne de 100 P.A. / joueur : chaque joueur répartit 100 P.A. entre sa capitale et ses avant-postes.
Les troupes recrutables sont celles inscrites par les cases contrôlées par la force correspondante. (on profite des unités disponibles à l'allié)
Avant-poste :
Un avant-poste reçoit autant de P.A. de renforts que la valeur inscrite sur la case sur laquelle il se trouve.
Un avan-poste peut effectuer un déplacement vers une case alliée en contact au début du tour.
Armée :
Une armée reçoit autant de P.A. de renforts que la valeur inscrite sur la case sur laquelle il se trouve + le ravitaillement des cases alliées en contact.
NOTE : Si 2 joueurs alliés profite du ravitaillement d'une case en commun, ceux-ci se concertent sur la répartition des P.A. de renforts attribués aux forces de chacun.
Ravitaillement :
Il s'applique au début du tour, et se répartit entre les joueurs qui contrôlent la case fournissant le ravitaillement correspondant.
Notions de contrôle :
Pour qu'un joueur profite pleinement du ravitaillement d'une case, celui-ci doit la contrôler.
Pour se faire, l'armée doit passer dessus.
Tant qu'aucun ennemi ne l'a revendiqué de la même façon, la case est sous le contrôle du joueur.
Il peut laisser des forces sur la case.
Si un joueur arrive sur une case déjà contrôlée et où il y a l'armée du joueur en question, une bataille est résolue pour savoir qui contrôlera la case au tour prochain.
Lors du tour où un joueur attaque une case, il doit au moins remporter une victoire mineure pour partager le ravitaillement avec son ennemi sur la même case. (si aucun des 2 joueurs n'est vaincu totalement, et que aucun ne décide de se replier)
Si l'attaquant obtient une égalité, il empêche à son adversaire de profiter de la moitié du ravitaillement.
Si l'attaquant perd, il DOIT se replier vers la case d'où il vient, et le défenseur profite du ravitaillement.
Victoire mineure du défenseur : 50 % du ravitaillement.
victoire majeure : 100 % du ravitaillement.
Massacre : 100 % du ravitaillement + l'armée ennemie est vaincue toutes les (figurines de l'attaquant sont comptées comme perdues, et son armée réapparaît à la capitale...)
Si il y a déjà eu un combat au tour d'avant et que le résultat a été une égalité ou une victoire quelconque de l'attaquant, les 2 joueurs sont considérés à égalité.
Combats :
Si 2 joueurs (ou +) se trouvent sur la même case, (1 armée vs 1 armée / 1 avant-poste vs 1 armée / 1 avant-poste + 1 armée vs 1 armée, etc.) une bataille est résolue.
Celle-ci confrontera les forces choisies par le joueurs.
Les forces engagées dans un combat ne pourront pas se déplacer au tour suivant. Il est donc important de savoir qui va combattre à un endroit, et qui va continuer le chemin, ou si il faut faire combattre toute les forces, quite à perdre un tour... (perspective tactique à l'avenir très intéressante, du moins, je l'espère...)
Le joueur qui gagne remporte un bonus en P.A. pour son armée = à la différence entre ses Pts de victoire en ceux de l'ennemi.
Exemple : Joueur 1 a vaincu Joueur 2. Joueur 1 a marqué 197 Pts de victoire et Joueur 2 a marqué 132 Pts de victoire.
Joueur 1 gagne donc un bonus à la fin du tour pour son armée de 65 Pts de victoire. ( 197 - 132 = 65 )
Le joueur 2 quant à lui ne gagne rien... (et ne perd rien pour attendre...)
Le joueur ayant perdu peut choisir de se replier vers une case alliée en contact. (même si ses forces engagées n'ont pas le droit habituellement de se déplacer)
S'il se déplace vers une case alliée sur lequel se trouve un autre ennemi, un combat sera résolu au tour prochain.
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