Règles de la campagne...
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Règles de la campagne...
Phases
1 - Déplacements des armées
Les armées ne peuvent se déplacer qu'1 fois par tour, vers une case rattachée à la sienne. Les déplacements s'effectuent dans l'ordre des posts des joueurs. Une armée ne peut pas se déplacer si une armée ennemie vient occuper son territoire. (une bataille aura alors lieu)
2 - Constitution de garnisons, d'armées (celles-ci doivent attendre le tour prochain pour se déplacer), et tous les autres achats.
Selon les ressources de campagne, vous pouvez faire différents achats :
- Créer une armée : celle-ci apparaît sur la capitale. Elle ne pourra se déplacer qu'au tour prochain. / 35 crédits de campagne
- Créer une garnison : créer une armée immobile sur un territoire que vous contrôlez. (il existe un nombre maximum de garnisons inscrit sur chaque territoire) / 25 crédits de campagne
- Utiliser le bonus généré par le Spatioport : 5 crédits de campagne : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus.
- Utiliser le bonus du bouclier : 10 crédits de campagne : empêche une armée d'attaquer la capitale ou un territoire défendu par une garnison.
- Utiliser le bonus "puissance des Xel'Naga" : 3+1/utilisation crédits de campagne : permet de se redéplacer.
Exemple : 1ère utilisation : 3 crédits, 2ème : 4 crédits, 3ème : 5 crédits, etc.
3 - Résolution des combats
Lorsque plusieurs armées antagonistes se trouvent sur le même territoire, un combat est résolu par une partie de Starcraft. A chaque armée correspond un joueur.
Exemple : DarkSheepMaster dispose de 2 armées et Gurdal dispose de 3 armées sur (5)Sandstorm. DarkSheepMaster dispose de sa propre armée, et dispose d'un allié (Remora, Terran). Gurdal dispose quant à lui aussi du commandement de son armée, et est secondé par 2 alliés (Bonnet_Man, Protoss / Zure, Protoss)
On peut très bien avoir des alliés différents que l'armée que l'on joue. Par exemple, un Protoss peut être aidé par les Raynor's Raider pour combattre les forces du Dominion Terran.
Pour qu'une partie soit comptabilisée, il faut qu'un replay soit enregistré, et que vous me passiez ce replay. (je devrait m'en charger si je participe à la bataille, mais si Crow et Asiel s'affronte, que l'un d'eux pense à enregistrer le replay à la fin de la partie)
Attention ! Une partie dont le replay n'est pas enregistrée n'est pas comptabilisée ! Il faudra alors la rejouer.
4 - Attribution des crédits de campagne
Chaque territoire contrôlé par un joueur lui rapporte autant de crédits de campagne que le nombre de joueur max que le champ de bataille attribué peut supporter.
Exemple : (3)Ice Mountain est contrôlé par le Dominion : le joueur Terran reçoit 3 crédits de campagne de ce territoire.
Pour contrôler un territoire, il faut que vous soyez passé sur ce territoire au moins une fois, sans que d'autres ennemis soit passé dessus. Lorsque plusieurs joueurs se situent sur un même territoire, celui-ci est contesté : il ne rapporte des crédits de campagne à aucun joueur.
5 - Fin du tour(mode arène)
A ce stade, le joueur qui a le moins de crédits de campagne mise une certaine somme de crédits de campagne. Les autres joueurs misent à leur tour un total de crédits de campagne égal. (Ce qui ne veulent pas miser ne participe pas à cette partie) Une partie est alors lancée entre les joueurs qui veulents participer.
Ceux-ci disposent pour cette bataille d'une armée gratuite non-réutilisable.
La bataille se joue sur un champ de bataille différent de tout ceux présents sur la map de campagne. (Il s'agit d'une lutte sensiblement influente qui a lieu à quelques dizaines de kilomètres du Temple Xel'Naga central.)
Le vainqueur de cette bataille conserve sa mise et remporte celle des autres.
Les joueurs choisissent alternativement les maps d'arène : tours 0/3/6/... le joueur Terran choisit. Tours 1/4/7/... : le joueur Protoss choisit. Tours 2/5/8/... : le joueur Zerg choisit. Les joueurs misent une fois que la map est dévoilée. La map doit être différeente des maps de la campagne. Elle doit être une map officielle. (parmi les dossiers : Maps, Brood War, Starcraft Maps, Ladder, Oldladder) [pas les allied] Sa taille doit être un multiple de 3. (pour l'équilibre entre les joueurs, ce qui correspond à des maps à 3 ou à 6)
N.B.: les joueurs ne peuvent en aucun cas disposer d'alliés et/ou de bonus de campagne pour cette bataille.
1 - Déplacements des armées
Les armées ne peuvent se déplacer qu'1 fois par tour, vers une case rattachée à la sienne. Les déplacements s'effectuent dans l'ordre des posts des joueurs. Une armée ne peut pas se déplacer si une armée ennemie vient occuper son territoire. (une bataille aura alors lieu)
2 - Constitution de garnisons, d'armées (celles-ci doivent attendre le tour prochain pour se déplacer), et tous les autres achats.
Selon les ressources de campagne, vous pouvez faire différents achats :
- Créer une armée : celle-ci apparaît sur la capitale. Elle ne pourra se déplacer qu'au tour prochain. / 35 crédits de campagne
- Créer une garnison : créer une armée immobile sur un territoire que vous contrôlez. (il existe un nombre maximum de garnisons inscrit sur chaque territoire) / 25 crédits de campagne
- Utiliser le bonus généré par le Spatioport : 5 crédits de campagne : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus.
- Utiliser le bonus du bouclier : 10 crédits de campagne : empêche une armée d'attaquer la capitale ou un territoire défendu par une garnison.
- Utiliser le bonus "puissance des Xel'Naga" : 3+1/utilisation crédits de campagne : permet de se redéplacer.
Exemple : 1ère utilisation : 3 crédits, 2ème : 4 crédits, 3ème : 5 crédits, etc.
3 - Résolution des combats
Lorsque plusieurs armées antagonistes se trouvent sur le même territoire, un combat est résolu par une partie de Starcraft. A chaque armée correspond un joueur.
Exemple : DarkSheepMaster dispose de 2 armées et Gurdal dispose de 3 armées sur (5)Sandstorm. DarkSheepMaster dispose de sa propre armée, et dispose d'un allié (Remora, Terran). Gurdal dispose quant à lui aussi du commandement de son armée, et est secondé par 2 alliés (Bonnet_Man, Protoss / Zure, Protoss)
On peut très bien avoir des alliés différents que l'armée que l'on joue. Par exemple, un Protoss peut être aidé par les Raynor's Raider pour combattre les forces du Dominion Terran.
Pour qu'une partie soit comptabilisée, il faut qu'un replay soit enregistré, et que vous me passiez ce replay. (je devrait m'en charger si je participe à la bataille, mais si Crow et Asiel s'affronte, que l'un d'eux pense à enregistrer le replay à la fin de la partie)
Attention ! Une partie dont le replay n'est pas enregistrée n'est pas comptabilisée ! Il faudra alors la rejouer.
4 - Attribution des crédits de campagne
Chaque territoire contrôlé par un joueur lui rapporte autant de crédits de campagne que le nombre de joueur max que le champ de bataille attribué peut supporter.
Exemple : (3)Ice Mountain est contrôlé par le Dominion : le joueur Terran reçoit 3 crédits de campagne de ce territoire.
Pour contrôler un territoire, il faut que vous soyez passé sur ce territoire au moins une fois, sans que d'autres ennemis soit passé dessus. Lorsque plusieurs joueurs se situent sur un même territoire, celui-ci est contesté : il ne rapporte des crédits de campagne à aucun joueur.
5 - Fin du tour(mode arène)
A ce stade, le joueur qui a le moins de crédits de campagne mise une certaine somme de crédits de campagne. Les autres joueurs misent à leur tour un total de crédits de campagne égal. (Ce qui ne veulent pas miser ne participe pas à cette partie) Une partie est alors lancée entre les joueurs qui veulents participer.
Ceux-ci disposent pour cette bataille d'une armée gratuite non-réutilisable.
La bataille se joue sur un champ de bataille différent de tout ceux présents sur la map de campagne. (Il s'agit d'une lutte sensiblement influente qui a lieu à quelques dizaines de kilomètres du Temple Xel'Naga central.)
Le vainqueur de cette bataille conserve sa mise et remporte celle des autres.
Les joueurs choisissent alternativement les maps d'arène : tours 0/3/6/... le joueur Terran choisit. Tours 1/4/7/... : le joueur Protoss choisit. Tours 2/5/8/... : le joueur Zerg choisit. Les joueurs misent une fois que la map est dévoilée. La map doit être différeente des maps de la campagne. Elle doit être une map officielle. (parmi les dossiers : Maps, Brood War, Starcraft Maps, Ladder, Oldladder) [pas les allied] Sa taille doit être un multiple de 3. (pour l'équilibre entre les joueurs, ce qui correspond à des maps à 3 ou à 6)
N.B.: les joueurs ne peuvent en aucun cas disposer d'alliés et/ou de bonus de campagne pour cette bataille.
Dernière édition par DarkSheepMaster le Dim 6 Déc - 15:39, édité 6 fois
Armées
Armées
Chaque joueur commence avec une armée positionnée sur leur capitale respectives. Chaque armée peut se déplacer vers une case adjacente lors de la phase de déplacement.
Lorsque plusieurs armées antagonistes se trouvent sur le même territoire, un combat est résolu par une partie de Starcraft. A chaque armée correspond un joueur. (voir résolution des combats)
Si vous avez perdu toutes vos armées, vous pouvez en reconstituer une armée à la place de recevoir des crédits de campagne. Vous ne recevez alors aucun crédits de campagne.
Chaque joueur commence avec une armée positionnée sur leur capitale respectives. Chaque armée peut se déplacer vers une case adjacente lors de la phase de déplacement.
Lorsque plusieurs armées antagonistes se trouvent sur le même territoire, un combat est résolu par une partie de Starcraft. A chaque armée correspond un joueur. (voir résolution des combats)
Si vous avez perdu toutes vos armées, vous pouvez en reconstituer une armée à la place de recevoir des crédits de campagne. Vous ne recevez alors aucun crédits de campagne.
Dernière édition par DarkSheepMaster le Dim 6 Déc - 15:33, édité 3 fois
Territoires
Territoires
Chaque territoire rapporte autant de crédits de campagne que le nombre maximum de joueurs que le champ de bataille associé peut fournir. (voir attribution des ressources)
Il existe des territoires disposant de règles particulières :
- Capitale : une capitale est le centre névralgique d'une force armée. Sa capture par une force ennemie signe l'arrêt de mort d'un joueur et de ses armées. Elle dispose d'une garnison gratuite à chaque fois qu'un combat s'y déroule.
- Bouclier : il s'agit d'objets, artefacts, reliques, complexes magnétiques, qui permettent d'empêcher un joueur ennemie de traverser un autre territoire. L'utiliser demande 5 crédits de campagne et ne peut être utilisé qu'une fois maximum par tour.
- Puissance des Xel'Naga : puissant artefact Xel'Naga, il permet de déformer l'espace-temps et de se déplacer une nouvelle fois. 5 crédits de campagne sont nécessaires pour utiliser cet artefact.
- Spatioport : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus pour 5 crédits de campagne.
Chaque territoire rapporte autant de crédits de campagne que le nombre maximum de joueurs que le champ de bataille associé peut fournir. (voir attribution des ressources)
Il existe des territoires disposant de règles particulières :
- Capitale : une capitale est le centre névralgique d'une force armée. Sa capture par une force ennemie signe l'arrêt de mort d'un joueur et de ses armées. Elle dispose d'une garnison gratuite à chaque fois qu'un combat s'y déroule.
- Bouclier : il s'agit d'objets, artefacts, reliques, complexes magnétiques, qui permettent d'empêcher un joueur ennemie de traverser un autre territoire. L'utiliser demande 5 crédits de campagne et ne peut être utilisé qu'une fois maximum par tour.
- Puissance des Xel'Naga : puissant artefact Xel'Naga, il permet de déformer l'espace-temps et de se déplacer une nouvelle fois. 5 crédits de campagne sont nécessaires pour utiliser cet artefact.
- Spatioport : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus pour 5 crédits de campagne.
Dernière édition par DarkSheepMaster le Sam 21 Nov - 19:55, édité 1 fois
Crédits de campagne
Crédits de campagne
Chaque territoire contrôlé par un joueur lui rapporte sa taille en crédits de campagne.
Exemple : Le joueur Terran contrôle (8)Megalopolis, (4)High Noon, (4)Dead End et dispute (2)Gemini Staion avec le Zerg. Le joueur Terran reçoit donc 16 crédits de campagne, ([8 x 1] + [2 x 4] = 16) Gemini Station était disputé, ce territoire ne lui rapporte aucun crédit de campagne.
Un joueur peut effectuer différent achats lors de la phase 2 (- Constitution de garnisons, d'armées (celles-ci doivent attendre le tour prochain pour se déplacer), et tous les autres achats.) qui sont les suivants :
- Créer une armée / 35 crédits de campagne
- Créer une garnison / 25 crédits de campagne (Un joueur ne peut pas créer plus de garnisons qu'il ne possède de territoires. Toutefois, le joueur répartit comme il veut les garnisons, avec un maximum de la moitié des emplacements pour les armées/garnisons d'un joueur)
- Bouclier : il s'agit d'objets, artefacts, reliques, complexes magnétiques, qui permettent d'empêcher un joueur ennemie de traverser un autre territoire. L'utiliser demande 5 crédits de campagne et ne peut être utilisé qu'une fois maximum par tour.
- Puissance des Xel'Naga : puissant artefact Xel'Naga, il permet de déformer l'espace-temps et de se déplacer une nouvelle fois. 5 crédits de campagne sont nécessaires pour utiliser cet artefact.
- Spatioport : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus pour 5 crédits de campagne.
Chaque territoire contrôlé par un joueur lui rapporte sa taille en crédits de campagne.
Exemple : Le joueur Terran contrôle (8)Megalopolis, (4)High Noon, (4)Dead End et dispute (2)Gemini Staion avec le Zerg. Le joueur Terran reçoit donc 16 crédits de campagne, ([8 x 1] + [2 x 4] = 16) Gemini Station était disputé, ce territoire ne lui rapporte aucun crédit de campagne.
Un joueur peut effectuer différent achats lors de la phase 2 (- Constitution de garnisons, d'armées (celles-ci doivent attendre le tour prochain pour se déplacer), et tous les autres achats.) qui sont les suivants :
- Créer une armée / 35 crédits de campagne
- Créer une garnison / 25 crédits de campagne (Un joueur ne peut pas créer plus de garnisons qu'il ne possède de territoires. Toutefois, le joueur répartit comme il veut les garnisons, avec un maximum de la moitié des emplacements pour les armées/garnisons d'un joueur)
- Bouclier : il s'agit d'objets, artefacts, reliques, complexes magnétiques, qui permettent d'empêcher un joueur ennemie de traverser un autre territoire. L'utiliser demande 5 crédits de campagne et ne peut être utilisé qu'une fois maximum par tour.
- Puissance des Xel'Naga : puissant artefact Xel'Naga, il permet de déformer l'espace-temps et de se déplacer une nouvelle fois. 5 crédits de campagne sont nécessaires pour utiliser cet artefact.
- Spatioport : vous pouvez déplacer une armée vers n'importe quelle territoire du plateau qui n'est pas une capitale ou un territoire conférant un bonus pour 5 crédits de campagne.
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