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Stratégies Starcraft jeu de figurines

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Stratégies Starcraft jeu de figurines Empty Stratégies Starcraft jeu de figurines

Message  DarkSheepMaster Ven 15 Mai - 12:25

Je posterai ici les tactiques de base, mais vous pourez contribuer au topic en postant vos propres stratégies qui ont fait leurs preuves !
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Message  DarkSheepMaster Ven 15 Mai - 12:36

Astuce 1 : Unités de corps-à-corps vs unités de tir :
Note : les joueurs sont espacés d'un no man's land de 45 cm
On peut penser que les petits affrontements sont les moins tactiques et pourtant c'est là qu'il faudra gérer au mieux vos troupes.
Les petits affrontements n'échappent pas à la règle d'un bon déploiement.
Dans le cas où vous avez des unités de corps-à-corps contre des unités de tir, il faut compter en combien de tour l'unité atteint l'unité en face.
Par exemple, les unités basiques comme les Zergling et les Disciples se déplacent de 20 cm.
Quel que soit le cas, ces derniers mettront forcément 3 tours à atteindre l'ennemi.
(tour 1 : 20 cm parcourus (plus que 25 cm), tour 2 : 40 cm parcourus (plus que 5 cm) tour 3 : corps-à-corps !!)
Il faut garder à l'esprit que vous avez 15 cm de marge, inutile de foncer tête baissée vers l'ennemi et lui offrir des portées courtes.
Il faut donc bien connaître les portées des armes ennemis.
Par exemple, les fusils Gauss ont une portée de 15/30/45.
En vous déployant au 1er tour quelques cm derrière la ligne, vous pourrez faire perdre une phase de tir à l'adversaire, ce qui n'est par rien.
Lorsque vous jouer contre des unités de tir, laisser les toujours tirer avant de vous déplacer, exception faite lorsque vous avez l'occasion de charger, ou que vous avez absolument besoin de soigner, régénérer, réactiver le bouclier de vos troupes.
En général, il vaut mieux attendre que l'ennemi ait gâché ses munitions à tirer à une longue portée et avancer ainsi sans subir trop de perte.
Exemple :
4 Marine vs 8 Zergling
Tour 1 : 4 Marines [===47cm===] 8 Zerglings
Laissez le Terran jouer : il est actuellement hors de portée. (les joueurs ne sont jamais à exactement 45 cm mais plutôt 50 cm en moyenne)
Il doit faire un choix cornéllien : se rapprocher pour arriver à portée, et réduire la distance entre lui et l'ennemi, ou regarder bêtement les Zerglings se mettre à portée tout seul ?
Tirs Terrans : 4 Marines [===47cm===] 8 Zerglings (aucune touche)
Avancée Zerg : 4 Marines [==27cm==] 8 Zerglings

Tour 2 :
Début du tour :
4 Marines [==27cm==] 8 Zerglings
Le Terran est à portée moyenne pour la moitié de ses troupes, et l'autre moitié est toujours à portée longue. ( il y a plusieurs lignes de marine espacées de 2.5 cm + taille du socle du Marine en 1ère ligne : + 2.5 cm = 5 cm, il seront donc à environ 30-35 cm )
Laissez le Terran jouer : si vous avancez vos troupes en 1er, elles ne seront qu'à 7 cm, et tous les Marines se feront un plaisir de tirer à portée courte.
A ce stade, 2-3 Zerglings seulement seront tués si vous vous débrouillez bien.
Tirs Terran : 4 Marines [==27cm==] 6 Zerglings
Avancée Zerg : 4 Marines [=7cm=] 6 Zerglings (2 morts)

Tour 3 : 4 Marines [=7cm=] 6 Zerglings
Là, va falloir serrer les dents. C'est le tour d'approche où tout va se jouer. Les Marines sont à portée courte et peuvent potentiellement faire un carton. Si vous n'avez pas essuyé trop de pertes, et avec un peu de chance, il n'y aura que 2 Zerglings tués. (4 tirs => tests de tir (portée courte : 4/6 de chances = 66.7 % de chances de réussite) 2-3 touches => jet de blessure (50 % de chances de tuer) 1-2 morts)
Tirs Terran : 4 Marines [=7cm=] 4 Zerglings (2 morts)
Avancée Zerg : corps-à-corps !!
Ici, concentrez vous sur chaque Marine : 2 Zergling / Marine. Comem ça, vous ne vous embourberez pas dans des combats isolés que les Marine pourraient gagner. 2 Zerglings / Marine, à la poursuite, les 2 paires de Zerglings poursuivent sur les 2 autre marines en 2ème ligne et voilà, le tour est joué !
Si vous avez la chance de remporter le jet tactique, chargez l'unité avant qu'elle ne tire, et il en est fini d'elle (avec 6 Zerglings au corps-à-corps au lieu de 4, vos chances de réussite augmentent considérablement)



Dernière édition par DarkSheepMaster le Ven 15 Mai - 19:03, édité 1 fois
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Message  DarkSheepMaster Ven 15 Mai - 13:08

Astuce 2 : Unités de tir vs unités de corps-à-corps :
Surtout, n'ayez pas la manie de mettre vos unités en fond de table pour attendre le plus longtemps que les unités de corps-à-corps viennent vous chercher, quite à être à portée longue. Si vous faites ça, vous avez de grandes chances de perdre, car l'ennemi en face va concentrer son attention sur les unités faibles isolées, et vous ne pourrez rien faire, à si longue portée.
Réfléchissez mûrement à l'inverse de ce qui est dit plus haut : vous chercheez à optimiser le nombre de tour d'arrivée en contact de l'ennemi avec vous en fonction de votre portée.
Exemple :
Se mettre le plus près de la ligne de déploiement n'est pas une si mauvaise idée, et si l'adversaire fait la même chose, vous pourrez lui tirer dessus avec des armes conventionnelles (genre fusil Gauss :fusilgauss: ) dès le premier tour, et ce, avant même qu'il ne se déplace !
Toutefois, ne compter pas trop là-dessus, et ce pour plusieurs raisons :
1 : vous allez partir dans une séance désagréable de pinaillage ("Ey ! Je suis à 46 cm ! Tu es hors de portée !" -Tu rigoles ? Je On s'est déployé le + près possible l'un de l'autre et on est juste en face, tricheur !")
2 : vous ne serez jamais à exactement 45 cm, avec les diagonales, vous serez plutôt à environ 50 cm. De plus, même si c'était le cas, les figurines derrière ne serait tout simplement pas à portée !


Déployez vous donc un peu derrière la ligne de dépoiement histoire d'être à plus de 50 cm. Dans tous les cas, votre adversaire vous atteindra au 3ème tour.
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Message  DarkSheepMaster Ven 15 Mai - 13:49

Astuce 3 : unité de tir vs unité de tir
Ici, il est très important de prendre l'avantage sur l'ennemi, et ce, dès le début, et il y a plusieurs façon d'arriver à ces fins :

1 : avoir des armes tirant + loin : l'amélioration balle U-238 :ballesu238: dans un affrontement Marines vs Marines vous mettra peut-être en très légère infériorité numérique, mais vous permettra d'obliger l'adversaire de se déplacer pour se mettre à portée. (ce qui vous avantagera vous-même car cale diminuera la difficulté, si vous êtes à portée moyenne et que l'autre est à portée courte)
L'empêcher de bien tirer, et lui faire perdre au moins 1 figurine (diminuant sa puissance de feu), vous permettra de prendre l'avantage, et avec un peu de chance, vous remporterez ce duel de tir haut la main.

2 : si l'ennemi dispose d'armes tirant + loin, mettez vous en face d'un décor coupant les lignes de vue. Rapprochez vous ainsi de l'ennemi sans être canardé. De +, quel que soit le joueur qui remporte le jet tactique, vous tirerez en 1er (en sortant du décor) et même sans réplique si l'autre joueur a déjà joué ! Vous lui infligerez des pertes alors qu'il est déjà moins nombreux que vous, vous subirez les mêmes portées, donc vous ne pouvez que gagner en continuant ainsi ! (sauf si la chance vous joue de mauvais tours...)
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